Phân tách về degree trong sport là gì

Có lẽ gần như người tiêu dùng lúc bước chân vào nghề Thiết kế Recreation đều đã khá quen thuộc sở hữu cụm từ này. Tuy nhiên, hệ thống hóa tri thức để định nghĩa 1 khái niệm cơ bản luôn là 1 công việc ko hề thừa.

Đang xem: Degree trong sport là gì

Bạn có thể thấy mình khá xem trọng những vấn đề cơ bản, trên những bài viết

Qua bài viết này, sau thời điểm giới thiệu khái niệm. Mình sẽ chia sẻ 1 số bí quyết tư duy để cân bằng đơn vị điểm kinh nghiệm tùy thuộc} theo vấn đề.

Nào, hãy cùng khởi đầu nhé!

1. ĐIỂM KINH NGHIỆM LÀ GÌ?

Điểm kinh nghiệm trong sport (thường được viết tắt là EXP hoặc XP). Là 1 đơn vị được để định lượng sự tiến bộ của người chơi trong sport.

*

Thông thường điểm kinh nghiệm sẽ được dùng thông qua 1 hình thức hiển thị (nhân vật, account người chơi,…).

Người chơi nhận được điểm kinh nghiệm lúc hoàn thành những thử thách mà sport đặt ra. Tính chất của thử thách sẽ được thiết kế tùy thuộc} thuộc vào thể loại sport(hoàn thành nhiệm vụ, tiêu diệt quái,…).

Ví dụ chưa biết bí quyết thiết kế nhiệm vụ trong sport, hãy tham khảo BÀI VIẾT NÀY

2. CÁCH SỬ DỤNG ĐIỂM KINH NGHIỆM

Có những hình thức phổ thông} để dùng điểm kinh nghiệm khiến nền móng cho sự tiến bộ của người chơi trong Thiết kế Recreation.

Điểm cấp độĐiểm kĩ năngCác hình thức hài hòa

a. Điểm cấp độ

Điểm kinh nghiệm gắn liền sở hữu khác niệm “cấp độ(degree) ”. 1 con số mô tả kĩ năng và kinh nghiệm chung. Được dùng để đánh dấu những mốc lớn trong quy trình tiến bộ của người chơi.

Lúc tích lũy đủ số điểm kinh nghiệm bắc buộc. Người chơi sẽ đạt được 1 cấp độ new.

*

Lúc lên cấp, khả năng hoặc chỉ số của bạn sẽ được nâng cao lên tương ứng.

Điều này tương đương sở hữu việc khám phá thêm được nhiều nội dung sport. Bạn có thể hoàn thành những nhiệm vụ khó khăn hơn, đánh bại những kẻ thù mạnh hơn, có quyền truy cập vào những chức năng nâng cao(phép thuật hoặc kĩ năng chiến đấu).

b. Điểm kĩ năng

Lúc đạt được 1 lượng điểm kinh nghiệm nhất định. Người chơi sẽ được tặng những “điểm kĩ năng”.

Xem Thêm  Tổng hợp về recreation meat là gì | Sen Tây Hồ
*

Họ có thể chọn những con đường tiến bộ khác nhau bằng bí quyết phân bổ quỹ điểm của mình. Sở hữu bí quyết thiết kế này, điểm kĩ năng được xem như 1 đơn vị tiền tệ phụ để sắm những nội dung sport đặc biệt.

Trả 2 điểm kĩ năng để nâng cấp khả năng bắn phân phối 1, 4 điểm cho khả năng này trên cấp 2.

Người chơi có thể tự động do dùng điểm theo bí quyết mà họ chọn. Điều này cho phép họ có được 1 sự tự động do nhất định trong lối chơi. Dĩ nhiên, những thiết kế trong sport cũng sẽ dần trở nên phức tạp hơn.

Do đấy, để hệ thống trở nên đơn giản hơn. Bạn có thể can thiệp “nhẹ nhàng” bằng 1 số bí quyết

Đề xuất những hướng construct kĩ năng được chọn trước.

Gợi ý 1 số combo kĩ năng phải chăng.

c. Những hình thức hài hòa

Qua từng thời kì, bí quyết dùng điểm kinh nghiệm đã có sự kế thừa và phát triển thành từ 2 bí quyết trên để tạo nên siêu nhiều biến thể khác nhau. Vừa để chuyên dụng cho thị hiếu của người chơi, vừa chuyên dụng cho những mô hình marketing trong sport.

Có thể nói tới như:

Những hệ thống lai

Kế thừa từ 2 bí quyết dùng điểm kinh nghiệm bên trên. Bất cứ lúc nào người chơi lên cấp, họ sẽ được phân phối 1 lượng “điểm kĩ năng” để tự động do phân bổ cho những kĩ năng chính. Nhưng đồng thời, những thuộc tính cơ bản của họ cũng tự động động nâng cao như trên hệ thống “điểm cấp độ”.

Tại thiết kế này, cấp độ được xem như công cụ để tính toán khả nâng cao những kĩ năng, thuộc tính. Đồng thời, nó được dùng khiến mốc đánh dấu cho thời điểm nâng tầm sự tiến bộ của người chơi.

Xem thêm: Hướng Dẫn Phương pháp Chơi Shiny Mùa 17, Hướng Dẫn Chơi Shiny

Những hệ thống trả chi phí

Hệ thống này dùng tiền in-game như 1 biến thể cho điểm kinh nghiệm. Người chơi sẽ dùng tiền sắm để sắm sự tiến bộ của mình.

Điểm kĩ năng, điểm thuộc tính cơ bản.

Vũ khí, trang bị.

Chức năng new.

Dĩ nhiên, sở hữu hình thức này. Thứ gì bạn có thể sắm được bằng tiền ảo thì dĩ nhiên cũng sắm được bằng tiền thực (money).

Xem Thêm  “Bukkake ” Có Nghĩa Là Gì? 10 Điều Kỳ Dị Trong Văn Hóa Nhật Bản

Bên cạnh ra còn siêu nhiều mô hình khác được phát triển thành từ 2 khái niệm cơ bản nói trên.

3. MỘT SỐ TƯ DUY TRONG VIỆC CÂN BẰNG ĐIỂM KINH NGHIỆM

Trước tiên, hãy nghĩ về bí quyết bạn muốn chơi sport của mình, tiếp theo dùng những công thức toán học để biểu diễn ý tưởng đấy.

Vì vậy, bạn sẽ cần đặt cho bản thân mình 1 số câu hỏi

a. Thời kì cho từng cấp độ là bao nhiều ngày?

*

Lúc khởi đầu sở hữu những Thiết kế Recreation đơn giản. Bạn có thể muốn khái niệm “lên cấp” là 1 luồng sự kiện có tính thường xuyên (vài phút 1 lần chẳng hạn). Điều này có thể xem như bí quyết tạo ra sự hứng thú liên tục cho người chơi. Cũng là 1 bí quyết để giữ chân họ

Bạn có thể xem những bí quyết giữ chân người chơi khác TẠI ĐÂYTốc độ lên cấp ko đổi, vì vậy khoảng bí quyết giữa từng cấp có thể xem như 1 hằng số (fixed)

Time = cKhi những sport của bạn khởi đầu phức tạp lên. Nhu cầu nâng cao cấp cũng sẽ chuyển biến theo chiều hướng khác. Bạn muốn nâng cao cấp nhanh cho người chơi trên 1 vài degree đầu. Nhưng tiếp theo lại cần dãn ra trên những cấp độ cao hơn.

Trong trường hợp này, thời kì giữa những cấp cần là 1 đa thức tương đương

Time = Degree ^ c

hoặc thậm chí là theo cấp số nhân

Time = c ^ Degree

Ví dụ cảm thấy, dùng “cấp độ” như 1 hằng số trong những công thức là khá “cực đoan”. Bạn có thể chia chúng sở hữu 1 hằng số tạm khác mà vẫn giữ được bản chất của đa thức này

Time = c1 ^ (1 + Degree/c2)

Mình có 1 lời khuyên:

Lúc cân bằng điểm kinh nghiệm, có khá nhiều bạn Thiết kế Recreation nhập môn mắc nên cùng 1 sai lầm đại loại như: “Cân bằng hoàn toàn dựa trên những đa thức, chỉ đảm bảo cấp độ sau sẽ khó lên hơn cấp độ trước nhưng ko để ý tới thời kì giữa từng cấp là bao nhiêu”.

Dĩ nhiên, bí quyết của người tiêu dùng là đúng nhưng chưa đủ. Như mình đã nói trên trên, điểm kinh nghiệm chỉ là công cụ đo đạc. Bản chất của cân bằng điểm kinh nghiệm là kiểm soát thời kì người chơi bỏ ra trên từng cấp bậc.

Xem Thêm  Văn Hóa Truyền Thống Là Gì, Khái Niệm Truyền Thống Trong Văn Hóa

Hãy dùng 1 phần mềm tính toán (Excel chẳng hạn) và thiết lập công thức của bạn. Sở hữu đầu vào (enter) là thời kì và đầu ra (output) là điểm kinh nghiệm.

Sở hữu bí quyết này, bạn new có thể điều khiển được hệ thống của mình. Và vô hình chung, giảm thiểu được những rắc rối ko đáng có lúc cân bằng của bạn có sự thay đổi đổi.

Dĩ nhiên, bạn vẫn nên chừa 1 khoảng backup cho những sai số được chấp nhận khác

Thời kì trò chuyện sở hữu NPC

Sắm sắm lang thang trên những giao diện

Xem pr,…

b. Điểm kinh nghiệm cho từng thử thách nên khác nhau thế nào?

Câu trả lời cho vấn đề này liên quan chặt chẽ tới mức độ mạnh hơn của từng nhân vật sau từng cấp độ. Và tương quan sức mạnh của kẻ địch so sở hữu người chơi trên thời điểm hiện tại.

*

Từng thử thách cần có 1 lượng điểm kinh nghiệm cơ bản. Và lượng điểm này cần có hệ số giảm đi hoặc nâng cao thêm. Phụ thuộc vào cấp độ của người chơi lúc hoàn thành nó.

Có thể biểu diễn bằng công thức

Exp = Degree ^ c

(Sở hữu c là 1 hằng số đại diện cho hệ số độ khó của thử thách)

Đa thức này sẽ vẽ nên 1 đường cong khá phải chăng lúc được hiển thị lên biểu đồ. Lúc giá trị của c càng lớn, bạn sẽ càng dễ ràng buộc người chơi khiến đúng thử thách dành cho cấp độ của họ.

Sẽ khó có chuyện đánh quái cấp thấp để lên degree lúc người chơi đạt tới cấp độ cao trên những sport RPG.

Vẫn theo bí quyết “quy đa số về thời kì”. Thử thách mất nhiều thời kì để hoàn thành sẽ luôn cho lại lợi tức nhiều hơn những thử thách tốn ít công sức.

Xem thêm: Chiến Hạm Ngân Hà: Tặng Độc Giả 5000 Giftcode Chiến Hạm Ngân Hà

Thế nên công thức trên có thể mở rộng ra thành

EXP = (Degree ^ c)* Time_per_combat

LỜI KẾT

Điểm kinh nghiệm là 1 khái niệm khá cơ bản. Nhưng giả dụ tư duy nó trên nhiều góc nhìn khác nhau. Bạn sẽ có được nhiều bí quyết Thiết kế Recreation khác nhau.